【マイクラ】レッドストーンの完全ガイドブック!全部まとめました【初心者向け】

マインクラフト

どうも、たまごです。

「レッドストーンの勉強をしたいんだけど、何から始めていいか分からない…」
「全部の回路をまとめてくれてる教科書みたいなものが欲しい」

といった読者の悩みにお答えしていきます。

 

本記事では、レッドストーンに出会って5年ほどが経つ僕が、全16種類におよぶレッドストーン回路のすべてについて解説していきます。

 

皆さんが興味を持って読み進められるよう、実際の応用例もなるべく記載するようにしましたので、ぜひ最後までご覧ください!

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基本論理回路(3種類)

まずはレッドストーンの勉強を始めた人が必ず通る道「基本論理回路」についてみていきましょう!

これから紹介する基本論理回路は全部で3種類です。

NOT(ノット)回路

NOT回路とはその名の通り「NOT(否定)」を行う論理回路のこと。

 

動きとしては、

レバーをONにするとレッドストーン信号がOFFに、レバーをOFFにすると信号がONになる

となります。

 

そんなNOT回路がよく用いられる場面としては、

  1. リピーターを使わずにレッドストーン信号を延長させたい時
  2. レッドストーン信号を上/下に効率的に伝えたい時

なんかが代表的。

 

詳しく知りたい方は、

あたりを参考にして下さい。

OR(オアー)回路

OR回路とは、

レバーA/BのどちらかがONになった時に、ONのレッドストーン信号を発する

論理回路のこと。

離れた2地点A/Bの両方から装置を操作できるようにしたい時なんかにOR回路は使われます。

 

いろいろな装置を作る場面で欠かせない論理回路の一つですので、ぜひ覚えておきましょう。

AND(アンド)回路

AND回路とは、

レバーA/Bの両方がONになった時に、ONのレッドストーン信号を発する

論理回路のことです。

ちょっと難しいですが、実際に作ってみると直感的に理解できるかと思います。

 

そんなAND回路を応用した装置としてはパスワード扉が代表的。

 

一体どんな使われ方がしてるんだろう…?

と気になる方は【マイクラ】シンプルなパスワードロック付きドアの作り方!【5分で作れる】を読んでみて下さい。

発展論理回路(5種類)

というわけでここからは「基本論理回路」を応用して作られる「発展論理回路」についてみていきます。

全部で5種類あるので、頑張ってついてきてくださいね。

NOR(ノアー)回路

NOR回路とはNOTとORを組み合わせた論理回路のこと。

「A/BどちらかがONになるとON信号を発する」OR回路を「NOT(否定)」するわけですから、動きとしては、

A/BのどちらかがONになるとOFF信号を出力する

となります。

 

ダンジョン用ギミックによく使われたりする回路ですね。覚えておくとかなり役に立ちますよ。

XNOR(エックスノアー)回路

XNOR回路とは

A/Bの両方がONまたはOFFになっているときにON信号を発する

論理回路のこと。後述する「XOR回路」をちょうど反転させたものとなります。

 

使い道としては「XOR回路」とほとんど似たり寄ったりなものになってしまうため、ここではあえて割愛させていただきます。

 

気になる方は「XOR回路」を参照してみて下さいね。

NAND(ナンド)回路

NAND回路はNOTとANDを組み合わせた論理回路。

「レバーA/BどちらもONになるとON信号を発する」AND回路を「NOT(否定)」するわけですから、動きとしては、

レバーA/BがどちらもONになったときOFFのレッドストーン信号を発する

となります。

 

AND回路同様、NAND回路もパスワード扉でよく使われるテクニックですね。

IMPLIES(インプライズ)回路

IMPLIES回路は計8つの論理回路の中でもかなり特殊な論理回路。

具体的な動きとしては、

レバーAがONかつ、レバーBがOFFになっている時以外はON信号を発する

というものです。

 

かれこれ5年ほどレッドストーンで遊んできましたが、IMPLIES回路のお世話になったことは一度もありません。

すべての論理回路の中でもっとも需要の低い回路だと思います。

XOR(エックスオアー)回路

最後に紹介する発展論理回路が、このXOR回路。

XOR回路の動きとしては、

レバーA/Bの入力(ONかOFFか)が異なる場合にON信号を発する

といった感じで、回路が複雑である割にかなりシンプル。

 

そんなXOR回路の使い道としては「意気投合ゲーム」とかダンジョン用ギミックがありますね。

  • 意気投合ゲーム
    →2人のプレイヤーにそれぞれレバーをONにするかOFFにするか選ばせ、その選択が同じだった場合には景品を与える。違った場合にはTNTが爆発したり落とし穴が開いたりする。
  • ダンジョン用ギミック
    →二人の選択が同じだった場合にのみ次のステージに進むためのキーアイテムが手に入る。もしくは扉が開いたりする。

みたいな感じです。

ぱっと見めちゃめちゃとっつきにくそうなXOR回路ですが、有用性は抜群に高いですよ。

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Latch(ラッチ)回路

Latch(ラッチ)回路は、信号の情報を記憶する「メモリ回路」の一種。

具体的な動きとしては、

ボタンAが押されると入力情報が記憶される。その後ボタンBを押すと、記憶されたボタンAの情報は放棄され、新たにボタンBによる入力情報が記憶される。

というもの。

 

長々しいですが、実際に作って動かしてみるとどういうことかすぐにわかると思います。

 

ラッチ回路の使い道としては「入ったら自動で閉まる鉄扉」が代表的ですね。

【マイクラ】入ったら自動で閉まるドアの作り方!【超・初心者向け】の中の「鉄ドア」においてラッチ回路が使われていますよ。

Pulse(パルサー)回路

Pulse(パルサー)回路とは、持続時間の短い信号を発する回路の総称です。

今までは画像のような回路を組む必要がありましたが、オブザーバーが導入されてからは1ブロックで完結するようになりましたね。

 

パルス回路は大型のピストンドアや隠し階段、ピストンエレベーターなどを作る際に決して欠かすことのできないテクニックですので、ぜひ覚えておきましょう。

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またPC版には0tickパルサーと呼ばれる、一種のバグに近い特殊なパルス回路も存在します。

深く学んでレッドストーンに詳しくなりたいという方は【マイクラ】無遅延0tickパルサー回路の組み方や使い道を徹底解説!をご覧ください。

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Clock(クロック)回路

Clock(クロック)回路とは、一定周期でON/OFFを繰り返す回路のこと。

 

クロック周期は短いもので0.1秒、長いもので3分程度ですので、どの装置に組み込むかに対して幅広い選択肢が用意されています。

 

クロック回路については【マイクラ】クロック回路の作り方&使い道大全!【動画でわかりやすく解説】で徹底的に解説していますので、ぜひ参考にしてみて下さい。

Counter(カウンター)回路

Counter(カウンター)回路とは、その名の通り、ボタンを何回押したかをカウントできる回路のこと。

その性質から、「ボタンを〇回押すと作動する装置」の一部として使われることがほとんどですね。

 

また上記のカウンタ回路は↓の画像のようによりコンパクトに組み替えることもできます。

このタイプのカウンタ回路を使った装置としては「お金を○○個入れると商品が1個出てくる自販機」がありますよ。

【マイクラ】アイテム自販機 価格設定可能!

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T-FF(Tフリップフロップ)回路

Tフリップフロップ回路もラッチ回路同様、ボタンの入力情報を記憶できる「メモリ回路」の一つです。

ただしTフリップフロップ回路がラッチ回路と異なるのは

ボタンから入力があるたびにON/OFFが切り替わるということ

つまり、ボタン一つでレバーのような操作ができるということです。

 

Tフリップフロップ回路については【マイクラ】Tフリップフロップのすべて|ボタン一つでON/OFFを切り替える方法にて詳~しくまとめています。

さまざまなタイプのTフリップフロップを紹介しているので、きっと読んでみるだけで楽しめると思いますよ。

BUD(ビー・ユー・ディー)回路

BUD回路とは「Block Update Detector」の略称で、ブロック更新を検出する回路全般を指す言葉です。

↑はBUD回路と言えばコレ!みたいな回路ですが、もっとも身近な例でいうと「オブザーバー」もBUD回路の一つだったりします。

 

BUD回路は本当に奥深く、かついろいろな装置で活用できる回路ですので一度深く勉強しておいて損はありませんよ。

 

【マイクラ1.9】歩くだけで開く扉 作り方

ちなみに、そんなBUD回路を用いた装置としては「氷渡のブーツで開く扉」↑などがあります。

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Randomizer(ラインダマイザ)回路

Randomizer(ランダマイザ)回路は、乱数を発生させることのできる回路。

要するに「サイコロを振る」を再現した回路だと思ってもらえればOKです。

 

ちなみにドロッパーの中身は以下のようになっており、

ボタンを押すと9分の1の確率で剣が排出され、コンパレーターが強度2のレッドストーン信号を出力する、といった仕組みになっています。

 

ちなみにこのランダマイザが使われている装置としては「おみくじ」「スロット」などが代表的。最近導入された「ターゲットブロック」も登場しますので、ぜひ作ってみて下さいね。

【マイクラ】当たりハズレくじ 確率設定可能!
【マイクラ1.16】ターゲットブロックの活用術‼不規則な回路でスロット装置を作る方法!使い方【マインクラフト1.16】snapshot 20w10a

ABBA(エー・ビー・ビー・エー)回路

最後にご紹介するのが、ABBA(エー・ビー・ビー・エー)回路。(某有名マイクラYouTuberが脳裏をよぎりそうな名前ですがそれは置いといて…)

 

そんなABBA回路の挙動は非常にシンプルで、

A→Bの順番でONになり、B→Aの順にOFFになる

というものです。

 

ABBA回路が用いられるのは、何かの装置の一部としてというより、1つの概念として使われることが多いような気がします。

 

例えば大型のピストンドアを作るときなんかに、「ONにするときはこっちのピストンが先に動くけど、OFFにするときは逆の順番で動かそう」みたいなことですね。

 

ただしABBA回路が単体で用いられる場面も無きにしもあらずといった感じなので、やはり覚えておいて損はないと思います。

まとめ

というわけで本記事でご紹介したレッドストーン回路を改めてまとめますと、、、

  • 基本論理回路(NOT, OR, AND)
  • 発展論理回路(NOR, XNOR, NAND, IMPLIES, XOR)
  • ラッチ回路
  • パルス回路
  • クロック回路
  • Tフリップフロップ回路
  • カウンタ回路
  • ランダマイザ回路
  • BUD回路
  • ABBA回路

となります。

 

これらをすべてマスターしたあなたは胸を張ってレッドストーン上級者と名乗れるかと。

ぜひそのレベルを目指して頑張ってください。

 

それでは!

こんなおすすめ本もあるよ

↑の本ではレッドストーンの基本知識のみならず、レッドストーンを活用した面白い装置の作り方、さらにはコマンドの使い方といった内容まで幅広くカバーしています。

 

はっきり言って本記事で解説した知識の10倍くらい濃い内容を収録している本といっても言い過ぎではありませんよ。(笑)

さらに本書は2020/3/6に発刊されている出版されて間もないので、最新情報がたくさん盛り込まれており信頼性も抜群です。

 

気になった方はコチラからチェックしてみて下さいね。

 

といったところで今回は以上です!

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